···········      

 
   

網上步步高和科學

步步高是簡單規則賽, 有□什麼被複雜化關於比賽並且以一些運氣和幾個模子的角色您也許贏取, 但浩大的可能性被同化, 與迫使球員為更多比純粹運氣是原因的不同的戰略結合球員也許使用, 做它真正賽智力, 一個為什麼步步高是一個可貴的工具在人工智能研究。

打網上步步高反對被編程是每天經驗為成千上萬步步高風扇。網際網路被包裝與步步高球員熱切競爭反對其他人, 有數以萬計房間和節目為這公眾。有致力於步步高和提議, 為小費, 一個安全平臺使步步高球員競爭和從事在他們的比賽的許多打賭的站點。大多數步步高活動在網際網路由真正的球員雖則做, 人為球員將前進和逐漸消耗市場a 。在1989 第一自已演奏的模型- Neurogammon 被提出了對公眾由Tesauro Company 。這是第一步人工智能在步步高世界。

從1989 年提出幾天研究員達到了奇蹟在這個領域但步步高被編程的球員的更高的贏取的率只到達了一點在62.4% 之下。雖然研究員使用步步高因為科學工具那裡是會發現它不可抗拒有一個贏取的真正球員的其它因素, 這樣球員使他們獲得好處他們需要。

誰是這些"析因"? 需要實踐反對一名鋒利的對手的各自的球員, 或那些想要由其它步步高球員掙一些低息貸款在網際網路。網上賭博娛樂場並且尋找這樣球員, 如此掀動房子的邊緣對他們的厚待。

 
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
         



<